ビッチラザニア

ポケモン上手くなりたい

地雷だらけのカバマンダガルド

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そもそもニックネームなのに、さらにそれを省略したニックネームがあるのがウチらやで。

 

レギュラー枠

サラマンダー

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通称サラちゃん。ASなので羽を押すシーンが全然なかったのと、竜舞+羽の勝ち筋の掴み方がよく分からなかったので、とりあえず身代わりにしてみたら強かった。今まではマジでクッション要員と化してたので自分の中では革命。マンダは消耗品。

 

ガルドーノ

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通称トーノ。マンダの起点になるのが唯一の難点。逆に舞ったマンダを影うちで処理する利点もある。リザYなどの底物理耐久ポケはシャドクロ+影うちで倒せる。ステロがあればもう少し幅は広がる。ステロ2倍の無振りメガマンダを乱数で落とせるくらい。

S

→無振りの65族より速い。ちょい振りの60族より速い。(ガエン、バンギ、カグヤ、ベトン、マリルリ、メクチ、ポリ2、ニンフィアシズクモ、ガラガラ、カグヤ)

 

耐久

→ゲンガシャドボ耐え(珠ダメ考えると戦いたくはない)

→テテフのサイキネ確4、シャドボ30乱2(生き残っても珠ダメで死ぬ。)

→いじランド30乱2、わんランド確定2(7-8割)

 

ドサイドン

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通称サイ。地雷にする気は満々だか出来ていないポケモン。リザYのソラビを耐える調整も、今や誰もがやってる。切るとしたら地震か。どくどくはこの構築は時間稼ぎができないからあんまり美味しくないし、入れるとしたらキバでランドとガブみるとか。

 

ポメラニアン

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通称メラニン。夢咲かえでちゃん伝来の身代わり激流z型。熱湯の枠は変えたくて色々試してるが、まだ迷い中。→だったけど、れいびに決定。つおい。

自慢のポケモンだが、Zを打つタイミングが分かりやすい。水技だけだと範囲が狭いので選出し辛いのは解消済み。

 

コケコ 

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自慢の瞑想で受けを許さない子。底耐久なので交代読み瞑想は押したくないが、押すしかねぇ!!って時にハマれば強くてかっこいい。これも地雷にできなくて残念。瞑想トンボコケコでなんて無限にいるし、いまやそのコケコの方が多い気がする。瞑想とトンボの枠は変えたさあるけど、全部押してるから辛い。ひか壁かな。あんまり出さないけど偽装のためには必要な気がする。ニックネームなくてごめんちゃい。コケコでええやん。

 

迷走枠

バシャーモ

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貰い物。自慢の宇宙型で、ハマるとあとは作業ゲーになるほど強い。しかしリザYやメガマンダに弱くて何度も泣いた。もとは受けループ対策要因だったが、受けループ対策としての仕事が微妙だったりして辛かった。また使いたい。多分上手い人が使ったらめっちゃ強いと思う。

 

おてて

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受けループ対策要因。しんどいマンダのストッパー役でもある。見た目が可愛くて、強くて、なんて素晴らしい。でも大会の景品なのでニックネームは実際は付けれないのが悲しい。昔メガネで使ってた時はロトムとかシズクモさんとかワンパンしてくれて面白かったけど、上手く使えない時がほとんどだったので、もうメガネは使わない希ガス。ゲコとガルド(とくにガルド)が一緒に出しにくいので、そこは気をつけなきゃいけない。それでも一緒に出しても強いのがこの子たちのすごいところ。選出時はマンダにするかテテフにするかでよく悩む。テテフ出したらうまく使えないが為に負けがち。