ビッチラザニア

ポケモン上手くなりたい

【原神】「七聖召喚」のカード毎の使用感

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(夜の幻現!)

カード毎の使用感。いろいろ思うこと語り。何も思うことがないカードもあるのでそれは載ってません。

いちおう以下の評価つける。

S 合法チートカード。入れないことが脳死。公式の調整ミス。

A 激強カード。デッキの軸となりうる。

B 普通。入れてもいいが、他でもよい。

C かなり厳しいカード。あえて入れる理由がない。

D 紙ゴミ。存在意義は不明。

あとA+とかA-とかもつけてます。これは自分の理解度が進めば評価上がりそうだったり下がりそうだったりの自信のなさの表れ。

 

写真だけはってなんも書いてないとかある。ごめんね。

カード名は自分が呼んでるやつ。呼んでる名前がないカードはそのまま。

最近見返したら評価変えたくなったけど、だったら評価軸から作り直したいので、一旦そのまま。

 

各サポートカードの違い

この記事作っててようやくわかった。(遅)

◼︎支援カード

場に設置が必要。そのため4枚までしか同時に置けない。

◼︎イベントカード

場に設置が不要

 

支援カード

璃月港

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A
強カードの一角。発動に同元素を2つ使うので重く、がっつりランプするデッキにしか入らない。何もしなくても手札引きまくれるのは強く、引けるか引かないかで勝敗を左右するカードがある場合は必須。気をつけないと手札は溢れる。

 

図書館

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A

序盤にあると強い。出した時は全ダイスロール対象なので、バラナーラなどで増えたのもまとめてロールできる。運ゲしたくない自分には心の拠り所。要らないデッキには要らないパターンのアレなので評価はA。

 

群玉閣

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C

書いてることはめちゃくちゃ弱い。なんらか裏仕様があるならワンチャンあるが、正直ない気がする。(体験談)

 

天守

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S

以前は強くないと思っていたが、万能元素2つは2元素とカウントされるらしいので強。パイモンと比べるとこちらはダイスが+1になるのに3ターンかかり、パイモンは2ターンでいけるので速さの差はある。

 

神大

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D

誰も使ってない。色指定を2個使って、ランダム色1って結構酷くない?

ランプは設置枠も含めて激戦区なので相対的に評価下がる。

 

ぼうじょ旅館

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B+

つよい。料理と選択なのと、入れてみると意外と置きづらかったりするのでB。でも強いけどね。

 

セピュロス大聖堂f:id:slavicgirl:20230625210313p:image

A

普通に人気カード。自分はあんまり使わないけど、使用率の高さと、普通に使われて嫌なので高評価。ただ料理の方が強いので使わない。でも強い。ただ料r...

 

バラナーラ

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S+

普通に公式チート。立本と一緒に入れる場合は置く順番に注意しないと訳がわからなくなる。

弱い人はコスト0だから吸えるダイスがないタイミングでも置くが、色変えが勝ち筋になる事もあるので絶対に置かないこと。ちなみにめっちゃ起き忘れする。エンドフェーズに博徒が作ったダイスも拾えるのがめちゃくちゃ優秀。

 

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B+

強いんですが、思ったより使い所がない。有用なデッキがあればかなり強いと思う。

 

ランプパイモン

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A+

ランプデッキには必ず入れたい代物。バラナーラの存在でさらに不要な元素が3つ揃いやすくなったので扱いやすくなった。3個渡して2ターンかけてプラス1の4個しか返って来ないので、終盤はさっさと色変えに使う。

 

キャサリン

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A

要らないデッキには要らないが、入れると強いデッキの多さ、その貢献度の高さが素晴らしい。

特に凍結、拡散などのデッキはキャサリンかノエルが引けないと詰むレベルで依存している。

それらデッキの対策にもキャサリンは有能。見えない勝ち筋としても素晴らしいので、どのデッキにも一考の余地あり。

 

ワーグナー

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B-

アプデで秘伝が来たのでお役御免か。

ワイはまあまあ強いと思ってるが界隈ではそうでもないらしい。そもそも武器が強くないことと、武器前提のデッキにしたところでワーグナー依存度が上がり過ぎてしまうのが痛手。評価が難しいですが、鍾離共有パにはあってもいいんじゃないかと思う。週イベでキャッツテールで会うとウザいので憤怒注意。

 

卯師匠

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B-

昔使ってました。料理使いまくる暴食系のデッキではあってもいい。(なくてもいい)

引くタイミングによっては本当に要らないのと、2枚目を引くと本当に清々しいほどにハズレ。序盤に持ってても料理2回使わないとペイできないので迷って置かなかったりする。いや、料理ってそういうもんだから。

いちおう0コストの料理を使うと「無償で1ダイス生成される」みたいなムーブができる。まあ別に使わんけど。

 

マル

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B-

弱そうだけど、意外と悪くない。評価難しいです。強い時は強いけど。

 

タイミー

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C

基本は要らないんだけど、マジで高コストカード入れれないデッキに。起動まで3ターンかかるので序盤にしか置けない。「ドローも1枚なのでティミーいなかったらそのカードともっと早くに出会えててんけど。」ってなる。

支援カードの枠を奪うのも痛手。ただダイスを2以上使うカードを入れたくないデッキもあるので、そういうデッキでは候補。性能の割にそこそこ使われてるカードだと思う。

 

立本

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S

ランプといえばこの人。バラナーラが追加される前は余ったダイスを救える唯一のカードだった。万能元素生成の上にドローまでできるランプ界の王。ランプしないデッキでは使わないが、ランプ系のデッキでは燦然と輝き過ぎているのでS。あとランプしないデッキでも入れてる人もいるし。

 

常九

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B+

行秋入りくらいでしか見ない。相手依存になるとすこぶる起動しづらいのと、ゲームとして通常を撃つことは弱い択なので評価は低め。運ゲ嫌いなくせに絶対欲しいカードがある場合は入れてもいい。(ワイ)

 

エリン

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D

凍結拡散で使われる。ギミックとして強いが、「強い時にさらに強くなれる」カードなので、重要度は低い。各ラウンドで2回使えるか、色指定なしの2ダイスで召喚できればまだあった。「スキル」と書いてあるがたぶん通常でもいいんだと思う。(知らんけど)

 

田饒舌

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A

ダイスの色を問わないのが少し壊れ。出撃キャラ以外にもチャージを配れるのが雷電補助として有能だったりする。モナは引いたターンから起動するが、このおじさんは引いた次のターンに起動なので、速さではモナが上。

 

りゅうそ

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B

強いらしいけど、序盤に来ないと腐るため。自分は運ゲきらいなので序盤にくるという運は信じない。

 

花塵里

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C

そんなに弱そうではないけど、「召喚物デッキ」≠「積みデッキ」というのが足を引っ張っているか。相手の設置物が消えても(たしか)換算されるので強い。

 

手毬坊や

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D

相手にも有利を与えてしまう点、支援枠を余らせなければいけない点が扱い辛い。局所的には使えそうに見えるので強いデッキでは強いのかも。いつか使える日を待ちます。

 

旭東

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C

目玉焼きが1ダイスで使える点が強い。料理だらけのデッキにしても毎回料理が引けるわけではない点、料理は後に残した方が強い点が辛い。

 

ドニー

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C

こちらも弱そうで誰も使ってない。でもマルよりは見る。使ったことないし、使おうともしてないので評価は雰囲気。

 

ラナ

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A

環境レベルにクソ強いけど、要らないデッキがかなり多いのでA。2ダイスを取り返すには2ターンかかるが、それでも置いたターンから起動するのが他のダイス生成より有用。ダイス数的にはさほど増量できてなくても、ダイスの色も変えれるのでそれ以上の価値がある。3色デッキで貴重なダイス生成カードなのも重要。繰り返すが要らないデッキも多いので注意。

 

常九

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A+

設置物で起きた元素反応はカウントしてくれないので、その系統以外では強いカード。そこまで使われてないが運ゲしたくない人はどんどん入れていいかと。

 

物質変化器

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B+

通常で殴る系のキャラと相性がいい。ダイスはプラス1にしかならないが、ランプの効果もあるので詰めのターンのお供に。3回攻撃できない場合は注意して使わないと相手によってはこちらのターン終了を待たれてしまう。バラナーラがあればいつでも使ってOK。

 

飯袋

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B

ワイは使ってるけど、人気ないカード。飯依存度が高いデッキはあってもいい。(なくてもいい)

火鍋を引いて掴める勝ち筋がある。という夢を見た。

 

紅葉うちわ

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C

2回目しか強くなれないのが弱い。色指定がなければ雑置きできたかも。2回目のキャラチェンは勝ち筋に直結しないと思うのですが、勝ち筋がしっかり見えてる人には扱えて、強い気がするのでC。そういう意味では上級者向け。

 

ペット精霊

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A+

つよつよ。1ダイスで3枚引けるのコスパ良すぎる。だいたいどのデッキでも入れていいと思う。ランプ系のデッキで序盤フルランしたいなら、なくてもいいが。

 

イベントカード

色変えパイモン

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A+
つよつよのつよ。3色パは表のキャラと裏のキャラで2ダイスずつ揃うことがめっちゃあるので、万能元素化は超絶有能。

2元素デッキや、明確なエースで一点突破する編成だとただ2ダイスを自分の元素に帰るだけというなんともいえない性能に成り下がるので、どのデッキにも必要ではないと思った。だからA。

 

ロサリア

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A
3色パではダイス増殖と等しいので激つよ。バラナーラと組めるのも良い。ただ他のデッキでは要らないと思うのでA。

てかロサリアって西風騎士団じゃないよね?

アンバーとシフト交代って?

 

凝光

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A

ワイの評価はすこぶる高いが、世間はそうでもないかと。デッキにもよるしダイス運にもよるしで人によって評価が分かれやすいかと。自分も少し前までゴミカードだと思ってたし。

救ってくれる時は命のカードになるので圧倒的にSSS。運ゲできない+したくないデッキには必須でいいと思う。

要らない時は本当に要らないのでとりあえず評価はA。主観だとSSS+++。

 

強欲なここみん
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B+

これについて書きたくて作った記事。使ってる人は多いがそんな強くないよ、このカード。

初手で残してる感ある人いない? あれまじでなんなん?

・一見使い勝手がいい

ダイス1で2つのカードが見れる

・ドロー系の注意点として

そもそも、このカードを入れていなければ代わりに入れた他の良カードが手札に来ている。

・初手で残すのは厳禁

初手で残すのは「無」のカードを一枚手札に残しているのでディスアド。しかもダイス持っていかれますからね。

だと思うのですが。

ただ「デッキ圧縮」としては必要な時もあるのと、短期決戦する場合は「今カードを引く」のが大事なこともあるので有用。ランプするデッキなら要らない。璃月港、ペット精霊、立本、常九あるやん。

 

一斗

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A

強カード。とにかく見えない勝ち筋なのが強い。エースで積みまくるデッキだと相性良。コンセプトを重視すると入れれないが、崩してでも一枚だけでも入れていいと思う。

 

のえりん

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B

強いけど、キャサリンあるしなぁっていう。運ゲ嫌いな人はキャサリン+ノエルはあり。とはいえ初手でクイックしないといけないデッキは先手も取らないといけないのでどうせ運ゲになるけど。

 

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C?

使いこなせてないし、使ってないのでわかりません。たまに使われて嫌な時はある。

 

アストローギスト・モナ・メギストス

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B

田饒舌と選択。見えない勝ち筋としてはメギストス卿のほうが優秀。

 

クレー

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B

こちらも見えない勝ち筋として。ナヒ→ローデシア→オズ→夜の幻現の動きをテンプレにしてるデッキがあってそれは強いと思った。終盤には味方が死んでてアレなので序盤に使うのが多分強い。二人からチャージ貰っても一つしか要らない場合、余った一つは蒸発して宇宙に帰るので注意。裏仕様ヤメテ。

 

武芸マスター!!

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D

流石に武器を使いまわせるデッキがほぼないので落ち目。ここはキャラの実装数が増えれば改善の可能性あり。

あと前述したかもですが、武器カードがあまり強くないのが足を引っ張っている。

 

八重

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D

こちらも基本は使われなくて悲しい。武芸マスターよりは強いと思う。聖遺物も付け替える意義が少ないのが痛手。でも千岩あたりなら使えそう?

一度だけ使われたことある。

 

アンバー

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C

そんなに悪くないが+1なのが刺さらない理由。色指定2にして+2のカードだったら強カードだった。

 

胡桃

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B+

強カード。局所的だが、使われると泣く時あるのと、甘雨爆発撃ちまくると割とみんな持ってるのがわかる。評価をAにするには活躍が限られるのでB。

 

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D

弱い弱いと言われ続けているカード。召喚物を大量に置いている相手には強いが、環境にトップにそれ系のデッキがないのと、色指定4取られるのが重い。あと自分の召喚物も消える。あと胡桃がいるのも要らない理由の一つ。

 

友情

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C

イベント配布カード。絶対にダメではないけど、相対的に弱い感じ。

 

ウェンティ

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A-

カードとしては強い。が、モンドのキャラに合ってないのが辛い。3.8でレザーが強化されたのでここで使えそう。ハイパーキャリー以外だと使う盤面が局所的なので、強いと分かりながらデッキから抜いてしまう。

 

鍾離

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A+

3つ入れて3つしか返ってこない一見あまりお得感のないカード。しかし他のランプカードとしてはかなり強く、設置カードの4枠を取らない点、次のターンに全て返ってくるので終盤にも使える点など、器用なのが素晴らしい。クソ強いけど、ランプしないデッキでは使わない気がするのでA。

 

雷電
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S-

登場時は全デッキ必須級のカードかと思われたが、出撃キャラの元素に変えられるのがタイミングによっては使い勝手がわるい。とはいえ強いのでダイス生成系のランプのお供に最適。

 

ナヒ子

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C

ドロー系のそれ。そこまで強くないのとスメールカードが現状少ないので登場のチャンスがない。

 

共鳴系

氷共鳴

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A

他の元素のキャラにもちゃんと使えるのがすごく強い。詰めの見えない勝ち筋として非常に優秀。入れれるならぜひ入れたい一品。

 

水共鳴

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B+

全体に1回復ができて、出撃キャラはさらに1回復できる強カード。回復は確定数が変わらないと意味がないので、そういう意味で少し評価は抑えめ。

 

 

炎共鳴

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S

「炎共鳴がある」ということが炎2のデッキの明確な強みになっている。想定外の火力で強烈な勝ち筋になれるチートカード。現在入れない理由がない。炎下地でも使えるのが汎用性高い。炎2人が生き残ってしまうとゴミになる。

 

雷共鳴

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A

こちらもパワーのある十分な強カード。見えない勝ち筋として強く、雷キャラ以外も使えるのが助かる。ただなぜかこれで負けた記憶と勝った記憶が出てこないのでSにできない。なぜだ。

 

風共鳴

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B+

ロサリア+ノエルを一つにしたカード。風パにはだいたいあっていい気がするけど「風キャラ→他元素キャラ」へ帰る時に風元素が残ってるかはかなり疑問なので評価しづらいです。全然強いかもしれない。すいません。

 

岩共鳴

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S

共鳴界では1番強い?カード。

ディフェンスカードなのに元素反応ないと使えないのは弱いと思いきや、ノエルと鍾離のスキルなら反応なしで使える有能っぷり。あまりにも鍾離スキルを壊れさせて環境を破壊してしまったのでS。

 

草共鳴

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S

炎共鳴の草版。猛威を奮っている激化デッキのお供に。これがあれば1ターン目に1人持って行ける。割といつでも使い得なので、迷わず使うのが吉。

 

料理系

火鍋

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A

見えない勝ち筋としては最強でコストの割に+3と破壊力抜群。これで勝ちまくったし、これをケアできなくて(ケアしてなくて)負けまくった。似たカードがないのでこれに依存するのはダメ。

 

ハスパイ

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A+

だいたいどのデッキにも入ってる有能。コスパの良さと貢献度の高さで、とにかく腐らないのがポイント。それなのに、序盤に来るとすぐに色変えに生贄にするワイを止めてくれ。


スイートフラワー

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B+
確定数ズラし界の鬼。回復値としてはあまりに心許ないが、この子でもらえる1ターンがある。とは言えやはり回復値が少ないので脳死で入れるのはやめましょう。

 

ポテト

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B+
スイートフラワーより上ですがAではない気がしてしまった。キノピと両方使うともう不死身な感覚すら感じれるのでおすすめです。

 

キノピ

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A+
ポテトより安心感がある3回復。回復値として十分で確定数ずらしの域を完全に出ている。貫通ダメに怯えるあなたに持ってほしい一品。

 

目玉焼き

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C+

旭東があれば急に強く使える。重くてみんな使わないが実は結構強いのかもしれない。

 

装備カード

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風鷹剣

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幸運

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B
たまに見る。ジンとかローデシアで見る印象。強くないが明確に弱いわけでもないので難しい。

 

冒険者
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B+
稀にベネットが持っている。ベネットで全抜きするルートがそこまで強くないので評価はさほどしてない。ごく稀に綾華も持っている。

 

博徒
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S

七聖召喚屈指のチートカード。ハイパーキャリーする編成で最強カードになる。

NPC戦でしか分からないが、実は1ターンに3回までしか発動しないという裏仕様がある。

 

 

亡命者

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B+
爆発を回しまくる雷電デッキで使う。やってる事は強いのだが、現状このコンセプトで強いデッキがないので評価しづらい。

 

絶縁

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C

雷電実装時に持たせる人がちらほら居たが、使い勝手悪すぎていなくなった。流石に弱いけど、ハマる時はあるのかも。

 

千岩

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A+
とにかく強い聖遺物。これのせいで鍾離が壊れた。「この聖遺物がくるかどうか」が全部の運ゲを仕掛ける雷電鍾離デッキが生まれた凶悪カード。