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【原神】七聖召喚デッキ「強欲キャンレザー」(ver.3.8使用)

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レザーを使った七聖召喚のデッキはこれが最強かと。

なによりも

1億パーセント 鍾離共有デッキに勝てる

これがこのデッキの良さです。本当になにがあっても勝てます。初手「千岩牢固」+「破天の槍」+「秘伝」でも勝てます。当然だよなぁ! 絶対勝てるとはそういうこと。

七聖召喚も3.8環境になり、つよつよデッキが降臨したので流布します。普通に調整ミスかと思うくらい強い。ただ今バージョンの「新カード+上方修正」を使った構築なので運営は予想出来たはず。つまり下方修正はさせない。キャンレザーデッキは消させない。

 

構築経緯

前期1番誰も使ってないカードで勝ちたいというのがあり、目をつけたのがレザーでした(というか他はみんな割と使われてる)。

で、使ったデッキが「雷電重雲レザー」

コンセプトは「通常が氷になったレザーで殴って勝つ+重雲で詰める」というものでした。正直ゲロ弱かったんですね。

弱点は

1. レザーの爆発が遅い事

2. 微妙に火力が足りない事

だったんですが、見事に本アプデで解消されました。

理由はこれ

1. レザーの爆発が遅い事 ←レザーの必要チャージが2に変更!

2. 微妙に火力が足りない事 ←キャンネキ登場!

これがまあ強いんだわ。あとは屈託ない顔して雷電将軍いれたら完成。

 

コンセプト

「キャンレザーで勝つ」

+
「運ゲ防止に引きまくる」

「3ターン目で全滅まで持って行く」

たぶん前代未聞の引き方します。調子いいと3ターン目で残り10枚くらいになります。えぐいて。

「あのカードが来ないせいで負けた」とか「来たから勝ったとか」めちゃくちゃ嫌い。

その解決策として「代用をたくさん入れる」ではなく、「絶対に引き切る」コンセプトにしました。

そしたら強かった。

3ターン目で試合が終わるので、速さも素晴らしいです。この速さのおかげで勝ってる部分は大きい。

 

キャラカード

レザー

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構築の軸。本アプデで爆発が3→2に下がった。爆発後は通常一発で「目の前の敵に6、感電で周りに1ずつ」与えられる凶悪な一撃8ダメージを叩き出す一流。「元素反応のための下地がいらない」+「通常なので肉巻きで2ダイスで打てる」のが最強。

立ち回りとしては凍結と高ダイスの撃ち合い展開だけビビっておく(ハスより肉巻き食べたいので)。

クソ強いけどキャンディスと組まないとそんなに強くないので、あまり使われてない。(というか強さがまだ広まってない)。

 

キャンネキ

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本アプデで追加。アイコン90年代みあってダサい。レザー強化のために生み出された(と思ってる)。地味に爆発3ダメージも出るのと、出現キャラ入れ替えで1ダメージの水付着できるのが偉い。

 

雷電

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テンプレすぎて使いたくないのでフィッシュルで頑張ってたが雷電強すぎてもう戻れない。このデッキの雷電はスキル頑張って置く必要もないし、なんならだいたいの試合は一回しか攻撃しなくてもチャージ貯まるので気楽。何試合も回してわかったが、「雷電がダメージ貰いまくって死ぬ展開=ほぼ勝ち確」なので基本は無理してでも居座る。キャンネキは死ななければなんでも良い。


サポートカード

引ければ勝ち枠

というか最低15枚は3ターン目中には引き切るのでほぼ引けます。ただ初手来たら基本は捨てる(引けるから大丈夫)

 

博徒

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言わずもがな最強カード。デッキとの相性も最高。他が来なくても、これがあれば基本まくれる。逆にないと手札すこぶるよくても不安。。

 

肉巻き

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通常ネキ達(胡桃、宵宮)が使うイメージ。これと博徒が引きたいだけ。

 

どれかは必要枠

全部なくてもいいが、どれかは欲しい。ただ無いからと言って負けるわけではない。

 

即席ダイス生成

物質変化器

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ワンチャンこのターン中にダイスを増幅して返してくれるのが強い(強い人は発動しないように逃げ回ってくるので注意)

ダイスの色はなんでも良い通常勢と相性がいい。

 

バネッサ

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実装時は激弱だと思ったが、通常を振るデッキでは強い。

2枚入れるべきかまだ悩み中。投資できないのは初手の手札では弱さになるので。

 

若陀龍王

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このデッキではそんなに強くない。バラナーラと組んで先起きするのも視野に入れてもよい。

 

投資枠

ランプパイモン

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王道オブ王道。普通にあったら強えじゃん。

生成するダイスは+1なんだけど、万能元素+投資という要素がこのデッキには強い。

 

立本

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ダイス投資+ドローがこのデッキと噛み合いまくってる。「結局起動できずに試合終わる」みたいな展開になるデッキもある中でこのデッキは絶対それがないのが強い。ただ起動すると手札溢れるので「仕方なく起動させない」みたいなことは割とする。

てか「りっぽん」って呼んでる人いた。自分は「りつほん」派。でも本当は「りっぽん」かもしれない。「俺の呼び方」あるの対戦ゲームっぽい。ハイドロポンプも「ハイポン」派いる。どう考えても「ドロポン」だよなぁ!!

 

チャージ補助枠

共通して1ターン目の動きに柔軟性を持たせることができます。

使い方の説明も兼ねて、分解して書くとしたの四つ

・初手で雷電のチャージをそこそこにランプできる

・1回分の行動を省略して雷電の2ターン目即死展開を防ぐ

・相手の剛運で1ターン目に死んだ時、リカバーが効く

・1ターン目で「死ぬかも」を想定して動ける

 

アストローギスト・モナ・メギストス卿

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田饒舌との違いはそのスピード。モナは引いたターンからチャージを与えることができるので、「あえて初手に使わない」or「来ることを願ってランプ」みたいなことができる。(2個目あんまりしたくないけど)

3ターン目にどっさり来てムカつく事もあるけど、モナは原神の中でも指折りのキャラの立ち方してるので全然オッケーじゃん。

 

雷共鳴

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雷1が意外と重い。

 

ドロー枠

とりあえず実装済みのドローカード全部。

 

璃月港

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ガッツリランプするデッキなのでむちゃ強い。ダイスは重いが、モナとかのチャージ補助と組んでつよつよ。

 

常九
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行秋、申鶴、ベネットあたりを使って強さを実感。召喚物には反応しないので、それ以外のデッキには入れて良いはず。レザーは全ての攻撃で感電が起こるので3ターン目後半においてもそのターン中に2枚引けたりする。

 

ペット精霊
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いつもの。引きすぎて手札溢れることもしばしば。3ターン目中に、この子が博徒を引いてくれることを信じてレザーで爆発切ることもある。

 

強欲ここみん
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とにかく目の敵なくらい嫌いだったカード。世間の評価とギャップがあったから。今では少し評価するようになってきた。でもティミーとここみんに入れてるやつは、やっぱ弱いと思う。異論ある奴、けんかしよや。

 

ピン採用枠

色変えパイモン

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初手を救うためだけにピン採用。

「大事故を救ってくれる」+「色要求がきついランプカードが来た時に運ゲしなくていい」のが強み。中盤以降も救ってくれる場面はちょくちょくある気がして、抜く必要はないと思ってる。

 

ハスパイ

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ピン採用。2枚入れてもいいけどほぼ使わなくて勿体無いので一枠はバネッサに譲った。「ハスパイが来ないせいで負けた」と思ったことはない。ただ手札にある時に唯一の勝ち筋になる事は割とあったので、ここは皆さんに委ねます。

 

使い方

初手ドロー

初手は「ランプ、ドロー、色変えパイモン、チャージ補助」

これ以外は全捨て。秘伝も捨てるし、肉巻きと博徒来ても当然捨てる。正直、捨てなくても勝てるので甘えるが、それやってると足元すくわれる(時がある)。数学的には捨てた方がいいはず。と文系が申しております。

 

1ターんめ

ロールは雷が2以上くるのを祈るだけ。チャージ補助カードが来てる時、2ターン目も割と生き残りそうな時はどうせ雷1あれば十分なことも多い(これが強い)。

雷電がいつ死にそうか→ランプするかどうか→どうダイスを使い切るか」の順に考える。割と頑張って考えないと変な動きして負け筋になる。ランプもそんなに来てくれないので注意。

 

2ターン目

理想は「雷電爆発+雷電居座りでランプ」

無理でもレザーがダメージを貰いにくいように考えた上で、無理やりこの動きをしてしまうのが理想。

何もしないと手札が余るので、処理すること。

質量変化器は雷電爆発を撃ってから。

 

3ターン目

「キャンディス爆発+レザー爆発+レザー通常で勝確まで持って行く」が理想。

無理な時もあるけど、仕掛けるタイミング間違うと負けるデッキなのでここは頑張って考える。

もっとも考えるべきは

「このターンに相手を壊滅状態にできるか」

「できないならレザーが4ターン目を生き残る動きができるか」

4ターン目にレザーで撃ち合う状況になってレザーが耐え切れるならキャンディス爆発だけもしくはレザー爆発で終了しても良い。が、ギャンブルはしない方がいい。上手くならないから。

 

デッキ相性早見表

前も言いましたがほぼ負けたことがないので、明確には分かりません。

なので、戦った時の印象です。一回負けるとその印象があるのと、勝ち筋追いづらくて頭使う時はしんどい印象が残るので。だからスクロースは「1番相性悪い」とした。

ただ「運負けもしない」デッキなので負けたことがあるデッキは再現性ない負け方でも相性悪い方に入れていいと思う。

 

1. どれだけ運が味方しなくても勝てる

同系統の構築(雷電鍾離、行秋展開)

 

2.「どれだけ運が味方しなくても勝てる」はずだけど、そんなに当たらないから確信ない

火力不足系(感電系、前のめりでないナヒーダ系)

出現キャラにしかダメージ出せない系(ローデシア+香菱系統)

 

3.相手が剛運だとしんどいorこちらのプレイング要求値が高い

速攻系デッキ(蒸発クレー、激化コレイ)

 

4.引き運が悪い+相手の運がいいと負ける

初手札にベネット天賦カード

前のめり系ナヒーダ

 

5.実際に負けたことある気がするわからん

感電拡散

無相の雷

 

6.引き運悪いと負ける

氷拡散スクロース系統

 

所感

ー運悪かったり、試合が上手く運べなくても勝てる。ー

これがめっちゃ多かったので、強いデッキなんだと思った。正直「上手く運べる時に勝てるデッキ」は「プレイングと噛み合ってるデッキ」に近いと思う。デッキの強さとは完全な因果関係ないじゃないかな。

 

サポートカードまでギランギランの奴、それ意味ないからwwww

鍾離デッキには「プレミしても勝てる」って書きたかったですが、さっき潜った時に初手「千岩+破天+秘伝」されて、プレミしてたらやばかったかもと思ったのでそこは断念。

でも自分は比喩表現じゃなく「一回も負けてない」+「割と余裕勝ち」してるので、七聖召喚あんまりやったことない人でも9割は勝てると思う。(勝てなかったらこの記事の伝え方が悪い。だって勝てるんだもん。)

 

というか「鍾離共有デッキ」にあんまり憎悪ないわな。でも「共有」は嫌でしょ? ガチでポケモンやってた人とかカードゲームやってた人とかならわかってくれると思う。しかもこの「鍾離共有デッキ」は「試合時間クソ長い」+「運ゲー」なんですよ。これがタチ悪い。憎悪がまだ止まらないんです。だから「鍾離共有デッキ」に負けるデッキは絶対に使わない。